En este curso analizaremos diferentes modelos pedagógicos y metodologías activas, entre las que se encuentra la Gamifiación.
Os dejamos aquí los enlaces a nuestras ponencias y demás material didáctico que hemos empleado para esta sesión.
Enlace apuntes sobre gamificación
Enlace a la presentación
Vídeo introductorio a la aventura
¿Qué es y qué no es gamificación? y Elementos de la gamificación
Para descargar la GUÍA DE INICIO A LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN FÍSICA haz CLIC en este ENLACE.
Autores:
Javier Coterón
Javier González
Carlos Mora
José Fernández-Caballero
En este otro ENLACE encontrarás otra breve guía para iniciarte en el mundo de la gamificación, de Lucía Quintero Glez @LuciaefQuintero.
Este Pecha Kutcha sobre dinámicas, mecánicas y estéticas de @LuciaefQuintero no tiene desperdicio. ¿Quién mejor que ella para explicarnos las diferencias entre estos tres conceptos de la gamificacion?
Recomendaciones para empezar a gamificar
Para gamificar es conveniente empezar por introducir el aprendizaje basado en el juego y probar con una actividad o varias sesiones.
Cualquier contenido es susceptible de transformase en un juego, basta con cambiar la información inicial a la hora de presentar la actividad al alumnado. Con esta idea, podríamos también afirmar que cualquier contenido es susceptible de enseñarse por medio de la gamificación. Una vez que hemos creado las mecánicas y dinámicas del juego, lo único que nos faltaría sería crear la narrativa.
Para que una experiencia educativa sea considerada gamificación debe estar integrada, como mínimo, de los cuatro ingredientes que comentábamos en el primer apartado: objetivos, mecánicas, dinámicas y narrativa.
Además de estos ingredientes o elementos que debe tener todo proceso de gamificación, a continuación presentamos las características a considerar antes de empezar a gamificar. Estas son:
- Tener objetivos claros a corto plazo (estándares, objetivos didácticos) a fin de conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota final de la asignatura).
- Estructurado en niveles de complejidad (rúbrica, adecuación, atención a la diversidad, nota final).
- Fomenta la participación de acuerdo a unas reglas (aprendizaje cooperativo).
- Sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o badges (billetes, medallas, carné por puntos, etc.).
- Muestra el ranking y posicionamiento, según su progreso.
- En un contexto competencial: narrativa, centro de interés, ambientación.
Existen plataformas y herramientas con los que poder crear nuestros propios materiales en forma de juegos. Destacan por ejemplo, Kahoot (https://kahoot.com/) o Plickers (https://www.plickers.com/library), dos aplicaciones web con las que podemos evaluar a nuestros escolares jugando. Otras aplicaciones que nos pueden ayudar a gamificar nuestras clases son Quizizz, Classdojo, Classcraft, Minecracf, Trivinet, Quizlet, Edpuzzle, Toovari o Pear Deck, entre otras (figura 14). Todas ellas explicadas en este artículo, publicado por Educación 3.0: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html. Otras páginas webs y aplicaciones que nos pueden ayudar a gamificar son estas que ponemos a continuación para la creación de insignias, badges, poster, infografías o presentaciones multimedia: Pinktochart, Credly, Classbadges, AliceKeeler, Makebadg.es, Badgecreator, Onlinebadgemaker, Canva (Canva.com/features/badges/), Makeabadge.co.uk, Bighugelabs.com/badge.php, Makebadge.com, Prezi o Genial.ly, entre otras.
Algunas Apps para empezar a gamificar.
Por último, como mejor recomendación para iniciarse en la gamificación, es la visualización de todos los vídeos, enlaces y narrativas presentadas en este documento, para coger ideas, salir de nuestra zona de confort educativo y desarrollar el pensamiento creativo. En este último vídeo que dejamos del Dr. Isaac J. Pérez, de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de la Universidad de Granada, considerado por muchos como uno de los padres de la Gamificación en España, aporta su visión del concepto de educación, y destaca la importancia de construir experiencias emocionantes para el alumnado y potenciar así su aprendizaje. En palabras de César Bona (2016) “Hagamos del colegio un lugar al que los niños deseen ir”.
Título del vídeo “#aCienciaCerca - 40. Gamificación educativa, por Isaac Pérez”, publicado por UGRmedia el 4 abr. 2017 bajo licencia de YouTube estándar. https://youtu.be/MVvFasOuU2A.
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