¿Por qué?


¿Por qué utilizar el juego y con él, la gamificación como estrategia metodológica?
El juego ofrece y favorece:
  • INTERDEPENDENCIA POSITIVA.
  • PENSAMIENTO CREATIVO Y DIVERGENTE.
  • MAYOR COMPROMISO EMOCIONAL.
  • RESILIENCIA.
  • COLABORAMOS MÁS = INTERDISCIPLINARIDAD.
  • ASUMIR NORMAS DE JUEGO.
  • MARCADORES SOMÁTICOS: relación entre nivel cerebral, emociones y memoria.

La neurociencia ha demostrado que jugando se mejoran las FUNCIONES EJECUTIVAS: emociones, atención y memoria (Hillman et al., 2009). El juego es un mecanismo natural imprescindible para el aprendizaje.
La gamificación en el mundo del marketing contribuye a fidelizar a los usuarios mediante retos o recompensas, a convertir tareas aburridas en divertidas y motivantes y a fomentar la participación, aspectos que pueden transferirse al campo educativo (Cortizo, 2011).
Gamificiar en el aula trata de fidelizar y motivar al alumnado en el aprendizaje que se enseña, a través de la consecución de retos (estándares de aprendizaje evaluables), recompensas, puntos (billetes, healthys, carné por puntos, contratos), reconocimientos (diplomas), situaciones simuladas (role playing), uso de las TIC, TAC, RRSS, contenidos digitales, materiales audiovisuales, etc.

La gamificación y la utilización de metodologias activas, están presentes como orientaciones metodológicas de la nueva ley de educación, por tanto, deberíamos aplicarlas.

Si leemos las Orientaciones Metodológicas de la Orden ECD/65/2015, en concreto el Anexo II (Orientaciones para facilitar el desarrollo de estrategias metodológicas que permitan trabajar por competencias en el aula), observaremos como el uso de metodologías activas y la gamificación es una recomendación de uso metodológico.
Descarga y lee con detenimiento esta Orden. Es una orden de aplicación en todo el territorio nacional y de ella se pueden extraer ideas para orientar nuestras sesiones.
En todos los currículos de educación se han incorporado unas orientaciones metodológicas generales y específicas. Si en lugar de poner "orientaciones" pusiera "obligaciones" ¿qué pasaría?
Sin duda, la metodología didáctica es donde se encuentra el verdadero cambio y mejora en la calidad de la educación por la que aboga la nueva normativa. De nada sirve si se incorporan los estándares de aprendizaje evaluables en las programaciones como nuevo elemento curricular, sin que estos sean evaluados de forma competencial, integrados en actividades o tareas competenciales, proyectos o centros de interés, en el día a día del proceso de enseñanza.
En los artículos 6, 7 y 8 del Real Decreto 1105/2014 se indican ciertas orientaciones metodológicas muy generales, en las que se potencia el trabajo colaborativo, el uso de las TIC, la investigación, etc. De manera más explícita estas orientaciones se concretan en la Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato, en concreto en el anexo II donde se especifican orientaciones para facilitar el desarrollo de estrategias metodológicas que permitan trabajar por competencias en el aula. De entre ellas, destacan las actividades de aprendizaje integradas, el desarrollo de la creatividad, el fomento de la reflexión e investigación, el uso significativo de las TIC, la lectura, la expresión escrita y la expresión oral mediante debates o presentaciones orales, el uso del portfolio, la promoción del aprendizaje autónomo y el trabajo en equipo, entre otras. Algunas comunidades autónomas han puesto a disposición del docente, orientaciones metodológicas por materia a través de su normativa autonómica. Para Educación Física destacan algunas como favorecer el desarrollo de aprendizajes significativos; priorizar en la concreción de contenidos motivantes para el alumnado; tender hacia el uso de metodologías activas, colaborativas y contextualizadas que favorezcan el desarrollo de las competencias y la motivación, potenciando el aprendizaje por proyectos, centros de interés, estrategias interactivas, estilos de enseñanza productivos y metodologías más innovadoras como la clase invertida o la gamificación; generar un buen clima de convivencia, así como el respeto y juego limpio, inteligencia emocional, habilidades sociales, igualdad y coeducación, entre otros; proponer actividades o retos que atiendan a los diferentes ritmos de aprendizaje; fomento de organización y participación en actividades complementarias y proyectos interdisciplinares que beneficien el diseño y desarrollo de tareas competenciales; fomento de actividades que favorezcan la autoevaluación, evaluación recíproca, reflexión crítica, adquisición de diferentes roles (observador, evaluador, juez, árbitro, etc.); priorizar que los aprendizajes se produzcan a través del movimiento, buscando que el tiempo de compromiso motor durante las sesiones sea el mayor posible, utilizando metodologías, recursos didácticos, espacios y organizaciones que así lo permitan; utilización de las TIC tanto por parte del docente como del alumnado con el objeto de motivar el aprendizaje y contribuir a la mejora de la competencia digital del alumnado, por ejemplo para analizar gestos técnicos o coreografías, gestionar el aula, evaluar el proceso de enseñanza-aprendizaje, presentar de forma más atractiva los contenidos, diseñar actividades de refuerzo o ampliación, monitorizar entrenamientos, registrar itinerarios en dispositivos con GPS o usar de forma eficiente y responsable las redes sociales.
Sin duda, este cambio metodológico no es fácil y requiere de un esfuerzo adicional y formación del docente, sin embargo los principales beneficiados son los estudiantes y nosotros mismos, al observar la mayor motivación del alumnado. Autores como Philippe Perrenound (1999) o Fernando Trujillo (2012) pueden ayudarnos a conseguir que nuestras aulas sean más competenciales.



Termino esta sección con un poco de humor. Monólogo de Santi Rodríguez, "el frutero" ¿Son competenciales nuestras aulas? Haz clic sobre el enlace y reflexiona.




Bibliografía:
  1. Cortizo J. C., Carrero, F., Monsalve. B., Velasco, A., Díaz, L. I., & Pérez, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria “Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior”. Universidad Europea de Madrid. Recuperado de http://www.josek.net/publicaciones/ JIU2011-Preprint.pdf
  2. Hillman, C.H., Buck, S.M., Themanson, J.R., Pontifex, M.B., Castelli, D.M., 2009. Aerobic fitness and cognitive development: Event-related brain potential and task performance indices of executive control in preadolescent children. Dev. Psychol. 45, 114-129.
  3. Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato.
  4. Perrenound, P. (1999). Construir competencias desde la escuela. Dolmen
  5. Trujillo, F. (2012). Propuestas para una escuela en el siglo XXI. Madrid: Catarata.

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