APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y RETOS. INICIACIÓN A LA GAMIFICACIÓN. LA ORIENTACIÓN VERTEBRAL
Zaida M. Ruiz-Fernández1*, Enrique Nicolás-Meseguer1, Juan Carlos Escaravajal-Rodríguez1, Daniel N. Ardoy2,3*.
1 Facultad de Ciencias del Deporte. Universidad de Murcia.
2 IES Alquerías (Murcia). Consejería de Educación, Región de Murcia. Department of Physical Education.
3 ROFITH “PROmoting FITness and Health through physical activity” research group. Department of Physical Education and Sport, Faculty of Sport Sciences, University of Granada, Granada, Spain. http://profith.ugr.es
*Correspondencia autor: zaidam.ruiz@gmail.com y dnardoy@gmail.com
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CONTEXTUALIZACIÓN
El uso de metodologías activas favorece la motivación del alumnado. La gamificación es una herramienta pedagógica basada en el juego, donde se emplean sus dinámicas y mecánicas con el objetivo de motivar, crear hábitos y adquirir aprendizajes. Analizando el cerebro en personas realizando tareas en entornos de aprendizaje gamificado, existe mayor activación del cuerpo estriado (región subcortical del cerebro que forma parte del sistema de recompensa cerebral en el que interviene la dopamina), frente a los que realizan tareas similares no gamificadas, debido al reto y feedback asociado al juego (Howard-Jones, 2016). Para gamificar conviene iniciarse en otras metodologías como el aprendizaje basado en problemas o retos, empezando por una actividad o sesión.
OBJETIVOS
La experiencia presentada es una sesión práctica, cuyo objetivo es conocer hábitos de higiene postural como medida de prevención, denominada “Orientación vertebral”, destinada a un grupo 2º de ESO, de un centro público de Molina de Segura (IES Cañada de las Eras).
PROPUESTA
CONCLUSIÓN
El juego aporta diversión, alegría, imaginación, creatividad, conocimientos e implicación, lo que ayuda a generar motivación y el deseo de seguir aprendiendo (Forés y Ligioiz, 2009). Además, el juego constituye una herramienta evolutiva, al ser una simplificación de la realidad, lo que permite ir comprendiendo nuestro mundo y las reglas que lo rigen de forma segura y asequible. Desde el punto de vista neurológico, es una herramienta indispensable para el aprendizaje.
REFERENCIAS
- Forés, A. y Ligioiz, M. (2009) Descubrir la neurodidáctica: aprender desde, en y para la vida. Barcelona: UOC.
- Howard-Jones, P. A. et al. (2016). Gamification of learning deactivates the default mode network. Frontiers in Psychology 6 (1891).
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